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 Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw

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Magnollia
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MessageSujet: Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw   Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw Icon_minitimeLun 1 Oct 2012 - 17:57

Je vous link un podcast de Joel Bydos, le nouveau chef de Tsw ( il a switch de poste en gros avec Ragnar, qui aujourd'hui est " directeur créatif " du titre ), c'est grosso modo le techos de la bande, Ragnar c'est le génialissime créateur de The Longuest Journey, c'est plus celui qui a bossé le background.

Enfin bref, ce petit podcast nous apprend pas mal de chose, sur le titre, son avenir, les déceptions des devs par rapport au peu de succès du jeu qu'ils ne comprennent pas vraiment, leur confiance dans l'avenir, c'est très sympa, c'est vrai que c'est un studio que j'aime beaucoup, avec une mentalité que j'aime bien, bref les points importants pour ceux qui veulent pas tout lire :

- Le jeu continue a progressé, malgré les ventes faibles, y a beaucoup de nouveaux joueurs, et ils vont continués les petits gestes commerciaux, comme les WE de test etc pour attirer les joueurs, et petit à petit ils pensent réussir à approcher de leurs estimations initiales.

- Ils bossent, ils bossent, et ils bossent, ils vont faire le maximum pour continuer à produire du contenu tous les mois, et à développer le jeu.

- Cette fin octobre va être très chargé pour le jeu, évent d'halloween déjà inclut avec la 1.3 qui va se mettre en marche courant octobre qui apporte une nouvelle trame.
Le raid sera bien pour la 1.4, mais surprise on y découvrira aussi une nouvelle arme auxiliaire ( la tronçonneuse ).

- Pour l'avenir ils veulent pas seulement développés un contenu classique du type farming de donjons / raids, ils veulent une progression horizontale, ils veulent développés le pvp, et d'autres activités " annexes ".

- Ils veulent développés des quêtes d'investigation de groupe.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
La traduction :

- Tout d'abord, ils parlent de comment il est arrivé à jusqu'à ce poste. Je zappe.

- Le rôle de directeur de jeu consiste à garder l'esprit du jeu intact et de s'assurer que l'équipe en faisant le contenu ira dans le bon sens et rencontre ces objectifs. C'est en sommes donner la direction du jeu comme l'indique le titre du travail.

- Le jeu ne s'est pas vendu comme il se devrait et cela a choqué plus ou moins tout le monde dans l'équipe de développement. Ils avaient plutôt de bon indicateurs que ce serait le contraire. Certains experts avaient prévus un plus gros succès qu'Age of Conan basé sur la fréquentation de certains sites, les vidéos, etc. Il y avait plein de statistiques en sommes. Il pense que là où ils ont fauté principalement, c'est qu'ils n'ont pas vraiment su dire exactement en quoi le jeu était différent et du coup, les gens ne savaient pas exactement ce que c'était (et je suis entièrement d'accord avec lui). Et il pense que c'est clairement quelque chose qu'ils doivent à nouveau concentrer dans le marketing futur. Ils vont faire beaucoup d'initiative dans les prochains mois et semaines (comme pour ce week end par exemple) avec une annonce précise dans deux semaines -gros changement à prévoir au niveau du trial-.

- Ensuite, le présentateur demande donc à Joel pourquoi Funcom a été aussi transparent sur les licenciements etc. Comment ils en sont arrivés à cette décision. Joel dit tout simplement qu'ils pensent (ragnar et lui) que la communication est importante avec la communauté. Et il dit simplement, que pour lui, c'est normal de dire (même si d'autres ne seraient pas d'accord) : "Là on a foiré, on a pas fait ça correctement". Il pense que les gens sont plus à même de pardonner si on est honnête. Et vu que de toute façon, les informations doivent être publique pour les stocks options, autant le faire correctement. Mais dans le cadre de la communauté, c'est vraiment important. Ils ont vendu moins que prévu mais ils ont toujours cette communauté fidèle au jeu. Ils pensent que ceux qui aiment le jeu, l'aiment vraiment et du coup, ils se sentent responsable de bien communiquer avec eux.

- Alors ensuite vient la question sur la difficulté. Le présentateur parle par exemple de la difficulté qui s'étend à partir de la montagne bleue. Il demande donc si ils vont trouver un moyen pour indiquer aux joueurs qu'il est prêt pour la zone suivante ou tout simplement de pouvoir réinitialiser ces points. Joel dit qu'ils ont fait une erreur au départ pour la difficulté. Ils ont fait Kingsmouth plus facile. La cote sauvage était plus facile qu'il n'aurait du être alors que la montagne bleue est exactement là où elle aurait du être en terme de difficulté. Du coup, les gens ne sont pas assez préparé quand ils arrivent à la montagne bleue. Et bien sur, ils n'ont pas communiqué assez sur la distribution des points au départ. Ils ont divers plans pour faire ça. Rendre un peu plus facile les boss solos (uniquement les boss et pour l'histoire principalement) afin d'aider les gens à avancer dans l'histoire sans être des pros du build (laissant les boss difficiles pour les instances). Et à coté de ça, il va aussi y avoir les decks de départ qui arrivent avec la 1.4 qui va aider à faire des personnages de départ plus facilement. Il dit que pour la progression, normalement si on a fait environ 70% des missions de la zone, on est prêt pour passer à la zone suivante.

- Une autre question ensuite sur Ragnar et lui. Pas très intéressante donc je zappe même si marrante.

- Il demande ensuite, si ils comptent sortir un outils pour voir les modèles hd pour les utiliser hors du jeu en sommes. Donc là il dit tout simplement qu'il y a déjà sur le forum certains joueurs qui ont réussis à extraire les données du jeu. (Notamment pour faire ça : http://www.nihilogic.dk/labs/tswweapons/view.html ) Mais rien de leur coté pour le moment en tout cas.

- Ensuite, vient une question sur le pvp. Alors, ils veulent rendre le pvp plus important. Les premiers pas se trouveront donc dans la 1.4. Ils ont une équipe spécialisée pour le pvp. Et il y a des changements qui vont arrivés sur quelques paramètres. Ils ne mettront pas du pvp dans les zones pve pour la simple raison que cela demanderait beaucoup de travail vu que les joueurs peuvent être bloqués dans les cinématiques etc. Ils pensent aussi à permettre aux joueurs de faire du pvp sans aller nécessairement dans une zone spécifique durant des événements spéciaux mais pas tout le temps (comme indiqué avant donc). Ils n'ont pas en sommes de protection durant les cinématiques.

- Une question vient ensuite demandant comment ils vont faire pour les compétences et les rendre plus logique (également les rendre moins similaire entre chaque arme). Ils réfléchissent à pousser les joueurs à utiliser les différentes compétences et non pas juste quelques unes. A coté de cela, cela va aussi s'arranger avec l'arriver de nouvelles armes auxiliaires qui apportera de nouvelles mécaniques. Il dit qu'il croit qu'une des nouvelles armes auxiliaires arrivera avec la 1.4. Ils veulent faire des choses différentes avec ces armes.

- La question d'après concerne les trials gratuits donc mais qui a déjà été demandé au tout début donc oui il y en aura d'autres. Joel dit aussi que les souscriptions à vie marchent plutôt bien même si il n'a pas les chiffres. Ceux qui ont pris cette abonnement est une bonne partie de la communauté de base et des gens continuent à l'acheter encore aujourd'hui.

- Alors on passe à l'autre interviewer qui pose ces propres questions. Tout d'abord, il demande à Joel si il ne peut pas donner quelques infos sur la (ou les) prochaine mise à jour. Il demande notamment pour la prochaine arme auxiliaire. Il dit que la prochaine arme qui sera dans la 1.4 est présente dans beaucoup de film d'horreur et même qu'il y a des films qui sont nommés avec son nom (ce qui ne laisse plus trop de doute sur la dite arme). Il dit qu'il ne l'a pas dit directement comme ça le marketing ne l'embêtera pas. Il confirme donc pour le raid de New York. On retrouvera pour l'occasion l'un des personnages des cinématiques. Bien entendu, il y aura l'événement d'halloween qui est déjà présent en jeu mais qui ne se déclenchera que dans quelques semaines. Il dit qu'il est très sympa car ce n'est pas un événement d'halloween habituel. Ils pensent aussi à intégrer dans le jeu des quêtes d'investigation qui nécessitent plusieurs personnes mais ce ne sera pas pour tout de suite.

- L'interviewer le félicite ensuite, pour après le soucis de l'exploit dans l'issue 1.2, d'avoir réussis à sortir la 1.3 aussi vite. Joel dit qu'ils sont vraiment content d'avoir réussis. Que l'équipe commence à se concentrer sur le développement, qu'ils ont travaillé très dur et Joel a apprécié de mettre en déroute Morteia sur le forum officiel. Ensuite, ils enchaînent sur les licenciements bien sur. En sommes, ils ont licenciés mais ils ont l'avantage en sommes à ce que les licenciés continuent à toucher une partie de leur salaire pendant un an (payé par le gouvernement) et ils peuvent ensuite les reprendre plus facilement même si ils sont sur d'autres postes. Cela donne le temps nécessaire à la société de récupérer de l'argent pour continuer à vivre. Ils ont déjà réengagés trois personnes qui avaient été licenciés donc cela commence déjà. Ils sont content de pouvoir déjà le faire et cela boost un peu l'équipe de revoir ces visages.

- Ensuite la question est. Est ce qu'ils vont maintenir leur patch de contenu mensuel comme prévue. Quand Joel a pris son rôle, il a réunis toute l'équipe pour savoir si cela était possible. Donc, pour la 1.1, c'était assez facile car ils avaient toujours du monde. Forcément, la 1.2 a subit de plein fouet les problèmes et a du être retardé mais ils avaient déjà à ce moment des gens qui travaillaient sur la suite donc au final, ils ont réussis à maintenir leur objectif. Et c'est important pour eux que les missions soient bien testé. Il a conscience qu'ils ont cette réputation d'avoir des jeux buggés et du coup ils veulent se débarrasser de cette image. Et ils sont tombés en accord sur le faites qu'avec cette nouvelle routine, ils allaient faire leur possible pour tenir leur engagement. A coté de cela bien sur, ils ont des personnes qui travaillent sur du contenu qui sera ajouté dans trois mois par exemple ce qui veut dire bien entendu qu'ils développent pas tout en un mois à chaque fois mais simplement qu'ils ont organisé les équipes sur les différents points. Ce que l'interviewer trouve encourageant.

- Vient ensuite, la personnalisation. Ils ont donc ajouté des outils pour ça récemment. Il demande donc si il sera possible de modifier les corps. Ils vont peut être ajouté quelque chose autour de la personnalisation dans la 1.4 mais ce n'est pas encore sur. Le truc c'est que si ils permettent d'avoir différent type de corps, les vêtements risquent de poser des soucis. Mais il ne veut pas trop en parler car rien n'est sur pour le moment.

- La question suivante parle des leçons acquises avec Aoc. Un sujet brûlant, on peut le concevoir. En clair il dit que oui, ils ont retenus des centaines de leçons même. La première leçon est d'avoir une technologie stable en priorité (ce qui est le cas en déplaise au troll en tout genre à présent). Il pense qu'ils ont fait un bon boulot et qu'ils ont aidé du mieux qu'ils peuvent à la release pour solutionner très vite les soucis de connexion au tout début. Pour Age of conan, les problèmes ont fait fuir la masse, notamment à cause de la stabilité à Tortage et après. Ensuite bien sur, d'avoir un contenu consistant tout au long de la phase de jeu, pas juste des voix au début comme pour aoc. Tortage était très bien fait au début puis ensuite la qualité baissait. Ils ont absolument voulu éviter ça pour Tsw. A présent, ils ont un designer pour chaque zone qui s'assure que la qualité soit parfaite. Et ça c'est bien les deux plus gros points sur lesquelles ils ont travaillé par rapport à Conan.

- La question d'après parle des soucis qu'ils ont essayé d'éviter des autres mmos. Il dit que c'est un peu bizarre car parmi la plupart des mmos qui sont sortis, il n'a pas vraiment passé son temps à les juger. Maintenant l'un des premiers concept qui leur tient vraiment à cœur était d'avoir un mmo sans classe car c'était vraiment un concept qu'ils aimaient comme dans Champions online. Comme ça les gens ressentent cette sensation non pas de jouer pour être tank ou autre mais bien de faire le personnage qui leur plait. Et pour le système d'artisanat, qu'ils vont étendre apparemment, ils ne voulaient surtout pas de ramassage dans le jeu. Ils ont pensé que dans Tsw, ils ne seraient pas intéressé là dedans. Mais il dit que ce n'est pas vraiment une mauvaise chose pour les autres mmos. Juste qu'ils n'aimaient pas ça et qu'ils ont voulu changer. Ensuite l'interviewer parle des différences du jeu etc. Joel enchaîne en disant que Ragnar avait vraiment une vision précise du jeu et qu'ils sont assez fier d'avoir réussis à l'atteindre. Et il pense qu'il faut vraiment qu'il fasse la promotion de cette vision car c'est très important de l'afficher. Il rajoute aussi que c'est une décision qu'ils ont prit rapidement d'ailleurs d'avoir une vision bien précise et de ne pas le cantonner à la masse en tentant de faire comme les autres (donc jeu de niche). Comme par exemple, les missions d'investigations. Il dit ensuite, en parlant du end game et des équipements, que même si ils ont du contenu à la fin pour ceux qui aiment faire des donjons, ce n'est vraiment pas leur cible principal (ce qui ne veut pas dire qu'ils n'en font pas bien sur au contraire). Pour eux, le jeu est clairement tourné vers le faites de raconter une histoire. Ils ne veulent pas du tout aller dans du contenu vertical et continueront à aller vers de l'horizontal également. Leur but est bien sur de travailler à donner plus de choses à faire entre les contenus mensuelles.

- Vient ensuite un discours autour de Rift et de sa campagne de pub à propos du panda pour se moquer gentiment de Wow. Il dit que c'est drôle parce que Scott Junior, le producteur donc de tsw, est le frère d'un des leads designer qui travaille sur Rift. Ils disent qu'ils ont bu un verre ensemble en Allemagne d'ailleurs et qu'ils ont discuté donc des failles etc. Mais sinon ils trouvent cela très amusant oui. Il dit bien sur qu'il est important de reconnaître que Wow a apporté de bon concept aux mmos. L'interviewer enchaîne en disant que malgré la sortie de l'extension, il est plutôt commun de dire que Wow a perdu de sa superbe depuis cataclysme. Joel enchaîne en disant qu'il pense que c'est inévitable de toute façon, il a gardé cette position depuis si longtemps. Il a joué un moine panda pour tester la nouvelle côte mais il a voulu faire une roulade et ce n'était pas possible mais c'est un jeu vieux et finalement il avait oublié ce qu'était le jeu.

- Ils enchaînent ensuite sur les combats. Il a été surpris par les tests qui ont été très sévères disant que les combats étaient comme sur Wow (ce qui est complètement faux bien sur). Il pense que la seule différence dans les combats qu'il y a entre guild wars 2 et Tsw est le système de projectile mais il ne trouve pas que cela fasse une grosse différence sur Tsw. Certains se sont plaints également des cooldowns mais cela existe aussi sur Gw2 d'une façon différente. L'interviewer dit que certains testeurs n'étaient pas très objectif mais Joel dit qu'il ne veut rien dire sur ça car il pense qu'ils ont sûrement leur propre problème et que cela ne doit pas être facile.

- Et enfin, dernière question. Quel serait la mesure du succès en tant que directeur de jeu dans l'année qui va arriver pour tsw? Il dit que c'est une bonne question mais il n'en a pas la moindre idée. Il est déjà plutôt content car les joueurs aiment le jeu et la population s'agrandit. Il pense que Tsw sera le genre de jeu que les joueurs parleront dans quelques années en disant que c'est un jeu qui n'a jamais été apprécié à sa juste valeur. Et c'est un peu la réputation que le jeu a déjà. Quand il était à un des salons, il a discuté avec des développeurs des autres compagnies qui lui ont dit qu'ils appréciaient vraiment le jeu etc. Il pense bien sur que le meilleur indicateur est de continuer à voir les chiffres allés vers le haut chaque mois. Arriver à atteindre les chiffres du début sera peut être trop difficile maintenant mais continuer avec la bonne base qu'ils ont tout en amenant de nouveaux joueurs à tester le jeu et arriver à ramener toute l'équipe dont ils se sont séparé. Cela serait la plus grosse marque de succès pour lui. Dans tous les cas, ce qu'il veut c'est continuer à amener du nouveau contenu tout en continuant à virer les bugs récalcitrants. Notamment, le pvp qui peut être beaucoup amélioré (de ces propres mots). Il pense aussi que les conflits de faction peuvent être amené plus sur le devant de la scène.
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P'tit Arthur le Dingue
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MessageSujet: Re: Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw   Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw Icon_minitimeLun 1 Oct 2012 - 18:28

Ben merci pour la trad en tout cas! Boulot énorme!
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Magnollia
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MessageSujet: Re: Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw   Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw Icon_minitimeLun 1 Oct 2012 - 19:28

Euh ben spa moi qui ait traduit hein !
J'ai fais bossé didou notre expert en english toute la nuit !
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Rinmoth
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MessageSujet: Re: Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw   Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw Icon_minitimeMar 9 Oct 2012 - 10:30

Merci Mayo'.

Niveau comm', ils sont vraiment au top. C'est toujours intéressant, et il y a une vraie transparence. J'aime.

Et vive la progression horizontale (non, Egd', t'emballe pas). Ras le bol de la course au level et au stuff'.

Turbine, prends-en de la graine.
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Orilis
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MessageSujet: Re: Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw   Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw Icon_minitimeMar 9 Oct 2012 - 13:20

Perso j'aurais déjà commencé à y jouer s'il n'y avait pas un problème majeur : Les gros prérequis en ressources du Pc, sur le mien j'avais du beau jeu par à-coups, ça m'a découragé direct... Du coup bah, je penses attendre mon futur nouveau Pc, et y jouer à partir de cet instant ^^ (J'ai la version précommandée, nananère ^^ )
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MessageSujet: Re: Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw   Podcast de Joel Bylos, le lead dev de tsw Icon_minitime

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